XBOX ONE: RECTIFICAR ES DE SABIOS, ¿O NO?

El mundo de los videojuegos está que arde. El 22 de noviembre se lanzó en España (y en otros mercados) la nueva nano-bestia tecnológica de Microsoft. La Xbox One, ya está disponible en un millón de hogares, como ha anunciado la archiconocida marca a través de un comunicado, récord absoluto para los de Redmond. Sin embargo, la travesía recorrida por la máquina de Microsft desde el E3 hasta la fecha de su lanzamiento, dista mucho de haber sido un camino de rosas.
Xbox One fue presentada oficialmente el 10 de Junio en la feria tecnológica más importante del mundo, el E3. La nueva generación de las consolas daba así el pistoletazo de salida. Evento muy esperado por los “gamers”, la ciberesfera tardó poco en estallar cuando los representantes de Microsoft proclamaron que su nuevo producto incluiría una serie de “restricciones”.
Entre las nuevas e interesantes capacidades de Xbox One, se anunciaba que la consola obligaba al usuario a estar conectado permanentemente a internet, que los juegos llevarían bloqueo regional (es decir que no podrían jugarse en otros países), que los desarrolladores “indies” no podrían auto-publicar sus juegos, y que, se impediría el libre intercambio de juegos, el “segunda mano”. Las quejas de los usuarios no tardaron en llegar de manera masiva.
Los consoleros de todo el mundo estaban enojados: ¿por qué Microsoft les arrebataba las características que más querían? La respuesta del potencial consumidor fue unánime: la Xbox One era un producto destinado a contentar al stablishment del videojuego, no estaba pensada para el “gamer”. Las críticas se sucedieron por todas las vías posibles, mientras los responsables tras la consola, testarudos, se empeñaban en convencer del poder revolucionario que conllevarían estos cambios.
Sin embargo, lo inesperado ocurrió. Fue tal el volumen de estas críticas, que transcurridos siete días, Microsoft se vio obligada a recular. Efectivamente, el gigante tecnológico tuvo que dar su brazo a torcer, y en una decisión sin precedentes, anunciaba que las quejas de sus usuarios lo eran todo para ellos, y que debido a ellas, retiraba las polémicas implementaciones de Xbox One. El feedback había surtido efecto, pero ¿a qué precio?
Tras aquella “semana del trueno”, la tormenta estaba lejos de amainar. Xbox había rectificado, sí, pero a cambio, la marca había sufrido un daño irreparable. Developers y estudios independientes mostraban incertidumbre, la decisión final del usuario ya no estaba tan clara. A pesar de redoblar esfuerzos en sucesivas e imaginativas campañas de marketing, el producto de Microsoft quedó resentido, pues se había alejado peligrosamente de su destinatario final. La competencia supo aprovechar el momento, llegando incluso a la mofa.
Podría decirse que el camino recorrido por la “némesis” de Microsoft ha sido el inverso. Sony llegaba a la conferencia tambaleante, pues su rumoreada nueva consola, la PS4, apostaba por el conservadurismo, lo que no terminaba de convencer a la prensa especializada. Las ponencias transcurrieron según lo esperado; un hubo grandes anuncios, pero aún así el gigante japonés supo dar igualmente en el clavo. La Playstation 4 centraba su estrategia no en la innovación, sino en el “gamer”: costará 100 euros menos (no incluirá accesorio por control de gestos por defecto, como si hace Xbox One con Kinect), permitirá la retrocompatibilidad por la nube, y no dispondrá de ninguna restricción. El auditorio terminó cayendo a sus pies.
Mientras que Xbox se decidió por un lanzamiento más o menos simultáneo, PS4 ha preferido la venta escalonada. El 14 de Noviembre salía a la venta en Estados Unidos, y al igual que su competidora, alcanzó la cifra récord de 1 millón de ventas en tan sólo un día. 15 días más tarde debutará en nuestro país. Sony confía en mantener el buen nivel de las ventas en España, pues se considera un «feudo Playstation». Las reservas ya están superando el stock destinado para los distribuidores, que según fuentes oficiales de Sony sería de 25.000 unidades.
La denominada “batalla de las videoconsolas” se ha recrudecido desde la irrupción de Smartphones y Tablets. Sólo el iPad ha vendido más unidades en los últimos tres años que la PS3 y la Xbox 360 juntas en siete. La nueva generación del videojuego pretende así convencer a un jugador con hábitos renovados: no es imprescindible estar en un lugar, ni siquiera delante de una pantalla, para disfrutar del ocio digital. ¿Quién ganará? El resultado, próximamente.